FANDOM


Finios

Elfinio y alfinio (por Ariel Burguess)

Los elfinios son unos seres semejantes a humanos con rasgos zorrunos que habitan en Sindhol, un mundo aparte en el que las leyes lógicas del espacio y del tiempo no parecen ser las mismas que en el mundo de los seres humanos. Las personas que acuden a verlos a través de un portal rojo que se encuentra en Rhuidean deben hacerlo sin portar fuego, hierro ni instrumentos de música para que los elfinios les concedan tres peticiones. No obstante, son un pueblo engañoso y con el que debe tenerse mucho cuidado con los pactos realizados, ya que si no se especifica lo que se va a entregar a cambio, ellos mismos lo decidirán, y con frecuencia el precio a pagar es la muerte.

Apariencia Editar

Aunque sus formas son humanoides, los elfinios son criaturas totalmente ajenas al género humano, con características en cierto modo similares a las de los zorros. Tanto los hombres como las mujeres son muy altos, delgados y fibrosos, con unos hombros demasiado anchos y cinturas estrechas. Su piel es completamente blanca y sus ojos hundidos y casi incoloros son muy grandes, más de lo que se podría esperar en el rostro de un ser humano. Tienen los dientes pequeños y muy afilados, en una mandíbula estrecha que confiere a su rostro una forma más o menos triangular. Tienen el pelo rojizo, corto y de punta. Al contrario que los seres humanos, los elfinios no tienen las orejas casi pegadas al rostro, sino que éstas se extienden a ambos lado de la cara y son grandes y ligeramente puntiagudas. Todas estas características, unidas a sus movimientos y ademanes similares a los de un sigiloso animal salvaje, no hacen más que acrecentar una sensación de cautela y temor en todo aquel que contemple a un elfinio.

Los elfinios que parecen de ser de menor rango llevan dos anchas tiras de cuero cruzadas en torno al pecho desnudo. Según observaría Mat Cauthon, dichas tiras son de una tonalidad muy clara y todo indica que se trata de piel humana. Los fuertes brazo también están recubiertos, en este caso de cuero cruzado en forma de equis y unidos entre sí con pequeños adornos de plata. Por debajo de la cintura llevan una amplia falda de color negro que cuelga hasta sus rodillas. Este atuendo estándar varía notablemente en el caso de los elfinios que otorgan los deseos y que presumiblemente serán sus dirigentes o los más sabios entre ellos: en su caso los hombres llevan tiras de cuero aún más anchas y ornamentadas con oro, mientras que las mujeres lucen amplias blusas. Las faldas de estos elfinios son blancas y tan largas que ocultan sus pies. Aparte de por su atuendo, son también reconocibles por llevar el pelo largo, en una pronunciada cresta antes de caer sobre sus espaldas.

Con frecuencia se alude a los elfinios como los hombres-zorro o zorros. Hablan la Antigua Lengua, aunque de una forma que se asemeja a quedos gruñidos y ronroneos. En el combate son enemigos formidables, al poseer reflejos y velocidad por encima de las de un ser humano corriente. Al igual que los alfinios, los elfinios luchan con armas de bronce, en su caso lanzas. Se ha podido comprobar el por qué exigen a todos los visitantes que entren en su mundo sin llevar fuego, hierro y música: el fuego les atemoriza, el hierro les causa particular dolor y la música les adormece. Lo más seguro es que los alfinios sufren el mismo efecto que los elfinios, si bien en las novelas no se ha podido apreciar con la misma evidencia.

Mundo Editar

Artículo principal: Sindhol
Icono Finios.svg

En claro contraste con los dominios de los alfinios, los de los elfinios están hechos completamente de líneas rectas, mas también en ellos se percibe un olor desagradable, en su caso semejante al del cubil de un animal salvaje. La ubicación de este lugar no es del todo aclarada, pero todo indica que se trata de un mundo totalmente aparte del de los seres humanos al que sólo se puede acceder a través del ter'angreal que se encontró en Rhuidean o bien por la Torre de Ghenjei. Se cree que los elfinios viven en un mundo diferente al de los alfinios, pero ambas dimensiones se encuentran estrechamente relacionadas entre sí, de forma semejante a una telaraña y los dos pueblos mantienen una enigmática relación de colaboración. Existen teorías que plantean que los mundos de los alfinios y los elfinios están entrelazados de una forma similar a las casillas del juego infantil de serpientes y zorros, claramente inspirado en estas criaturas.

Al entrar a través del portal rojo, el viajero se encuentra en el centro de una gran sala con forma de estrella de cinco puntas y suelo blanco de apariencia cristalina pero firme. No se llega a ver el techo, perdido en la oscuridad, mas sí se distinguen numerosas columnas de color negro brillante, cada una de ellas profusamente labrada con ocho picos amarillos. En cada uno de los cinco vértices de la habitación hay un marco, también de cinco puntas, que conduce a diferentes pasillos. Tanto los corredores como las salas que comunican poseen formas estrelladas y picudas, sin una sola línea curva, y se comunican entre sí formando una intrincada red que no responde en absoluto a las leyes de la física que rigen el mundo de los seres humanos. De esta forma, puede ocurrir que un visitante salga de una habitación por el mismo lugar que ha entrado y llegar a una habitación totalmente diferente a la de origen.

El lugar donde los elfinios conceden tres peticiones a aquéllos que han acudido a verlos se denomina la Cámara de los Acuerdos y también tiene forma estrellada, aunque en este caso es una estrella de ocho puntas. Las personas que accedan a ella se encontrarán con un lugar algo más pequeño que las salas por las que habrá tenido que pasar anteriormente y, si se gira, descubrirá que la puerta pentagonal por la que ha entrado ha desaparecido a sus espaldas. En la Cámara de los Acuerdos no hay columnas, pero las aristas de las paredes siguen estando decoradas con líneas amarillas, como en el resto de lugares pertenecientes a los elfinios. En cada uno de los vértices de la habitación se yergue un pedestal negro, sobre el que se sientan los ocho elfinios que conceden deseos y exigen un precio a cambio de ellos.

Características Editar

Tal y como afirma Birgitte Arco de Plata, los elfinios no son criaturas de la Sombra, pero esto no quiere decir que sean seres bondadosos, y su comportamiento es tan diferente al de los seres humanos que mucho de sus actos podrían ser considerados malvados desde su punto de vista. Los hombres-zorro tienen la capacidad de captar las emociones de los seres humanos, así como sus recuerdos, sensaciones y experiencias. Más que nutrirse, los elfinios parecen deleitarse con ellas, en particular cuanto más intensas sean éstas, hasta el punto de experimentar un placer tan intenso que les hace perder el conocimiento en ciertas ocasiones. Los ta'veren y las personas que encauzan el Poder Único les son especialmente "sabrosas" y se sabe que pueden llegar a absorber la misma capacidad de encauzar y mermar la fuerza de su víctima en un proceso que no se ha encontrado en ningún otro lugar.

Los tres deseos Editar

Mat11

Mat y la ashandarei

La persona que acuda a visitar a los elfinios en busca de los tres deseos que conceden, de acuerdo con un antiquísimo pacto al que tanto ellos como los alfinios referencian a menudo, deberá hacerlo sin portar fuego, hierro ni música. El guía lo llevará entonces a la Cámara de los Acuerdos, donde le esperarán ocho elfinios, cuatro varones y cuatro mujeres, cada uno de ellos sentados en un pedestal en los vértices de la sala estrellada. Sin demorarse mucho en ceremonias ni formulismos, uno de los líderes elfinios dice a continuación al viajero que diga qué es lo que necesita y, cada vez que haga una petición (tanto de forma consciente como no), musitarán simplemente la palabra "hecho" y mantendrán un ominoso silencio hasta que se realice un total de tres peticiones.

Por el comportamiento que han mostrado los elfinios, es más que probable que no dejen partir al viajero si ésto no ha incluido el poder regresar como una de sus tres deseos. De hecho, cuando Mat Cauthon se encaró por primera vez con este pueblo, uno de los ocho dijo que había sido inteligente al pedir marcharse (si bien esto lo hizo el joven sin saber lo que estaba ocurriendo), aunque más tarde precisó que se comportó como un necio por no haber fijado previamente el precio a pagar. Lo cierto es que, al contrario que los alfinios, los elfinios no dejan volver a ningún viajero sin que antes éste haya pagado un precio a cambio de los tres deseos. Si la persona no acuerda con ellos previamente dicho precio, serán los elfinios los que lo fijen, y éste dudosamente será del gusto del visitante. De hecho, en caso de que no haya solicitado volver a su mundo, éste será retenido y seguramente acabará perdiendo la vida, después de que los hombres-zorro y los hombres-serpiente se den un banquete con todas sus emociones. Seguramente las pieles de aquéllos que fueron a ver a los elfinios sin el cuidado suficiente acaben convirtiéndose en parte del atuendo de estos seres.

Deseos concedidos Editar

Mat Cauthon Editar

Creyendo que los elfinios eran como los alfinios y se ocupaban de responder a preguntas concernientes al futuro, Mat comenzó a formularles preguntas sin imaginarse lo que de verdad estaba ocurriendo. Debido a ello, aunque sí llegó a solicitar sus tres deseos, lo hizo sin ser plenamente consciente y los efectos resultaron ser de una gran importancia para eventos futuros.

1. Voy de aquí para allá con lagunas en la memoria, lagunas en mi vida [...]. Si me fuera dado a escoger, llenaría esos vacíos.

Los elfinios le concedieron este deseo otorgándole los recuerdos de grandes generales y estrategas que vivieron en la época comprendida entre el fin de la Guerra de los Trollocs y la Consolidación. Es probable que los elfinios obtuvieran estos recuerdos a través de los alfinios mas, independientemente de la fuente, lo cierto es que al otorgárselos a Mat lo convirtieron en el mayor líder militar de su época y aquél que dirigió con mayor éxito a las fuerzas de la Luz durante la Última Batalla.

2. Quiero encontrar el modo de librarme de las Aes Sedai y del Poder, y...

Mat obtuvo el medallón de cabeza de zorro, un colgante ter'angreal con el cual, ciertamente, podía mantenerse libre del Poder Único al deshacer todos los tejidos dirigidos hacia él. Este objeto le sería de enorme utilidad en el futuro, ya que con él podía detectar a una persona encauzando en su dirección a la vez que era protegido de un ataque directo mediante el Poder. Por si esto no fuera suficiente, el medallón resultó ser el único instrumento capaz de dañar al temible gholam.

3. ... quiero perderos de vista y regresar a Rhuidean.

El último de los tres deseos de Mat en un principio se creyó que simplemente consintía en que los elfinios le concedieron regresar, aunque dejándolo al borde de la muerte al intentar ahorcarlo en las ramas de Avendesora. Sin embargo, durante el rescate de Moraine Damodred se descubrió que el arma que le fue entregada a Mat, la ashandarei, era en sí una forma de salir del mundo de los elfinios y de los alfinios y el instrumento con el que pudieron regresar cuando todo parecía perdido.

Otros visitantes Editar

Aparte de Mat, se sabe que tanto Moraine Damodred como Lanfear tuvieron la oportunidad de formular sus tres deseos a los elfinios después de que ambas cayeran al otro lado del portal rojo justo antes de que éste fuera destruido. No obstante, se desconoce cuáles fueron las peticiones exactas que realizaron a los hombres-zorro antes de ser hechas prisioneras por ellos y por los alfinios. En el caso de Moraine, se sabe que uno de sus deseos incluía el poder mantener consigo el brazalete de marfil, un angreal de gran poder, pero la Aes Sedai ha preferido mantener ocultos sus otros dos deseos. Sea como fuere, está claro que ninguna de las dos pudo regresar después de su encuentro con los elfinios y sus capacidades de encauzar el Saidar les fue drenada en mayor o menor medida antes de que tuviesen la oportunidad de volver a su mundo. Lanfear probablemente fue recogida por Moridin, quien posteriormente la mató y la transmigró al cuerpo de Cyndane; por su parte, Moraine fue rescatada por Mat Cauthon y Thom Merrilin, aunque en la aventura Mat tuvo que ofrecer a cambio su ojo izquierdo y Noal Charin sacrificase su vida.

Ver también Editar